Lo que te llevarás: una plantilla reutilizable para escribir el
primer prompt de cualquiera de los otros 9 juegos — para no volver a quedarte mirando una
ventana de Claude Code en blanco.
Nombre · objetivo · controles · condición de victoria · condición de derrota — «copia este patrón para siempre».
La guía de Click The Target no iba en realidad de ese juego. Iba de un patrón que usarás en
cada build que hagas — juego, landing, agente, lo que sea. Todo buen primer prompt a Claude tiene
cuatro secciones, en este orden:
El contenedor. Una frase que dice qué tipo de cosa quieres y cómo va empaquetada. Para
juegos, casi siempre: «un juego de navegador de una página como un único index.html
autocontenido (HTML + CSS + JavaScript en línea, sin build tools)». Memoriza esa línea — es la
que evita que Claude monte un proyecto React con 400 dependencias cuando solo querías un Snake.
El gameplay (el qué). Mecánicas en viñetas; cada viñeta es una regla. Ejemplos:
«La serpiente crece un segmento al comer.»
«El juego acaba al chocar con la pared o consigo misma.»
«La velocidad sube un 5% cada 5 comidas.»
No es código: son reglas que un niño podría leer. Si una regla necesita una coma, son dos reglas —
pártela. Las reglas cortas sobreviven a la traducción a código; las largas se implementan a medias.
La UI (el look). Dónde vive cada cosa en pantalla: marcador arriba a la derecha, título
arriba al centro, fuente grande, fondo oscuro. No intentes diseñar bonito aquí — eso llega en la
pasada de pulido. Solo coloca cosas: Claude es buenísimo colocando lo que describes.
El remate (el «ya»). La última línea, siempre una de estas: «Muéstrame una vista previa en
vivo» / «Arranca una vista previa mientras construyes» / «Ábrelo en el navegador al terminar». Sin el
remate, Claude termina y espera educadamente. Con él, juegas en 30 segundos.
📋 La plantilla, lista para robar (traducida)
Rellena 5 huecos y publica un juego
Constrúyeme un juego de navegador de una página llamado «[NOMBRE]» como un único index.html autocontenido (HTML + CSS + JavaScript en línea, sin build tools, sin dependencias).
Gameplay:
- [Regla 1]
- [Regla 2]
- [Regla 3]
- [Regla 4]
UI:
- [Dónde vive el marcador]
- [Dónde vive el título]
- [Fondo / rollo de color]
- Funciona en móvil (táctil) y escritorio (clic).
Muéstrame una vista previa en vivo.
Eso es todo el patrón. Imprímelo, hazle captura, mételo en tu app de notas — cada vez que elijas un
juego del menú, rellenas esta plantilla y ya tienes el 90%.
Cuándo desviarse
La plantilla es el primer prompt. Después no escribes otra plantilla — pasas a
iteraciones cortas y conversacionales: «la bola va muy rápida», «añade un botón Reiniciar», «en
el móvil los botones son muy pequeños». Eso no es romper el patrón; es lo que viene después. La mayoría
intenta embutir cada iteración en un mega-prompt. No: un spec, luego una conversación. Ese es el
flujo entero.
🔊 Si tu juego lleva sonido, pide siempre «Web Audio API, sin archivos
externos». Si lleva persistencia (récords, mejores tiempos), di «guarda en localStorage». Esas
dos frases evitan el 90% de los momentos de principiante de «¿y este archivo dónde va?».
Fuente: Claude Code Club · Aula · Etapa 6 «Build a Game» — lección «Anatomía de un buen game spec». Añadido al cuaderno: 7 de julio de 2026. Traducción al español para estudio personal.